Sabtu, 16 Januari 2016

Penggunaan Media Pembelajaran Melalui Simulasi Kelas

Penggunaan Media Pembelajaran Melalui Simulasi Kelas
Di susun
Oleh :
Kelompok 7
           Nama anggota : HUSNIAH                             (1302090128)
                                    SUSI NADEA                         (13020901    )
                                    USWATUN HASANAH        (1302090133)
                                    NISA KASMINOOR              (13020901    )
                                    RISKI                                      (          
                                    AZZHARI                               (                      
                       
            Dosen pembimbing : Dra.H Hambali, M.Pd

PROGRAM STUDI PGSD FAKULTAS FKIP
UNIVERSITAS ALMUSLIM MATANGGLUMPANGDUA
2015



KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT ,bahwa penulis telah menyelesaiakan tugas mata kuliah sumber dan media pembelajaran dengan membahas materi penggunaan media pembelajaran melalui simulasi kelas.
Dalam penyusunan dan penulisan tugas atau makalah ini,tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi.Sehingga dalam penulisan makalah ini penulis merasa masih banyak kekurangan-kekurangan baik dalam penulisan maupun materi,mengingat akan kemampuan yang dimiliki penulis.Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak sangat penulis harapkan demi menyempurnakan  makalah ini.
Dalam pembuatan makalah ini penulis juga menyampaikan ucapan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah mendukung dan membantu dalam memberikan informasi tentang materi yang terkait. Semoga materi ini dapat bermanfaat bagi yang membutuhkan dan menjadi motifasi,khususnya bagi penulis.





Matangglumpangdua,   Desember 2015
                                                                                                                                                                                               
 Penulis









DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ......................................................................................... i
DAFTAR ISI ...................................................................................................      ii
BAB I      PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang ..................................................................................... 1
1.2  Rumusan Masalah................................................................................. 2
1.3  Tujuan ................................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN                                                                                 
2.1  Pengertian simulasi ............................................................................. 3
2.2  Tujuan penggunaan media pembelajaran melalui simulasi kelas....... 3
2.3  Manfaat penggunaan media pembelajaran melalui simulasi kelas.... 4
2.4  Prinsip-prinsip model simulasi dalam belajar.................................... 5
2.5  Bentuk-bentuk simulasi....................................................................... 5
2.6  Langkah-langkah penggunaan metode simulasi.................................. 6
2.7  Peranan guru dalam simulasi............................................................... 7
2.8  Hakikat belajar melalui media simulasi.............................................. 9

BAB III PENUTUP
       3.1 Kesimpulan ........................................................................................... 10
         3.2 Saran ..................................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA            

 BAB I
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Filosofi belajar melalui media simulasi ini bertujuan untuk dan demi meningkatkan motivasi (keinginan) anak (peserta didik) untuk belajar. Dengan belajar melalui media simulasi, anak lebih memahami dan mengerti apa yang dipelajarinya, karena anak ikut langsung dalam proses pembelajarannya, dan itu akan membuat anak menyukai pembelajaran yang dilakukannnya tersebut, dengan kata lain pembelajaran anak (peserta didik) itu bermakna bagi dirinya. Hal tersebut dikarenakan bukan hanya ranah kognitif saja yang dikuasai oleh anak (peseta didik), namun ranah afektif dan psikomotorik juga dapat dikuasai oleh anak (peserta didik). Oleh sebab itu, belajar melalui media simulasi ini amat sesuai dengan kebutuhan belajar anak (peserta didik).
Simulasi menjadi penting seiring dengan perubahan pandangan pendidikan, dari proses pengalihan isi pengetahuan kearah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Lebih lanjut, pengenalan teknik simulasi lebih merupakan kegiatan untuk membantu siswa (peserta didik) dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecahan masalah. Sehingga pada giliranya melalui simulasi, dapat meningkatkan efektivitas keterampilan siswa dalam menemukan dan memecahkan masalah untuk saat yang akan datang. Teknik simulasi dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa, akan menjadi bagian dari suasana pendidikan.
Dalam kegiatan pembelajaran guru harus mampu menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk memecahkan masalah tersebut adalah dengan mengubah pola pembelajaran akuntansi yang bersifat konvensional menjadi pembelajaran yang lebih variatif. Salah satu metode yang bisa digunakan adalah simulasi. Selain perubahan dalam metode pembelajaran, diperlukan juga suatu media yang dapat meningkatkan motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran salah satunya yaitu media CD Interaktif dengan metode simulasi yang mengharapkan kegiatan pembelajaran akan lebih menyenangkan.

1.2  Rumusan Masalah
1.     Bagaimana cara menggunakan media pembelajaran melalui simulasi kelas ?
2.     Bagaimana prinsip-prinsip menggunakan media pembelajaran melalui simulasi kelas ?
3.     Bagaimana peran guru dalam menggunakan media pembelajaran melalui simulasi kelas ?

1.3  Tujuan
1.     Untuk memngetahui bagaimana menggunakan media pembelajaran melalui simulasi kelas.
2.     Untuk memngetahui prinsip-prinsip menggunakan media pembelajaran melalui simulasi kelas.
3.     Untuk mengetahui peran guru dalam melakukan media pembelajaran melalui simulasi kelas.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Simulasi
            Simulasi berasal dari kata “Simulate” artinya pura-pura atau berbuat seolah-olah. Simulation juga berarti tiruan atau perbuatan yang pura-pura saja. Simulasi sebagai metode penyajian adalah suatu usaha untuk memperoleh pemahaman akan hakikat suatu prinsip atau keterampilan tertentu melalui proses kegiatan atau latihan dalam situasi tiruan (tidak sesungguhnya). Dengan simulasi memungkinkan siswa mampu menghadapi kenyataan yang sesungguhnya atau mempunyai kecakapan bersikap dan bertindak sesuai dengan situasi sebenarnya.
Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya (state of affairs). Aksi melakukan simulasi ini secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan sistem fisik atau sistem yang abstrak tertentu. Alasan pemilihan metode simulasi, untuk memudahkan siswa dan guru “mengalami” pola atau model kehidupan dan nilai praktis dari suatu pokok masalah tanpa langsung kedalam suasa alamiah (yang sebenarnya).
2.2 Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran Melalui Simulasi Kelas
            Adapun tujuan penggunaan media pembelajaran melalui simulasi kelas yaitu :
1.     Melatih keterampilan tertentu, baik yang bersifat keahlian (profesional) maupun keterampilan dalam hidup sehari-hari.
2.     Memperoleh pemahaman tentang suatu pengertian (konsep) atau prinsip.
3.     Latihan memecahkan masalah


2.3  Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran Melalui Simulasi Kelas
            Adapun manfaat penggunaan media pembelajaran melalui simulasi kelas yaitu :
1.     Meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan melibatkan diri dalam mempelajari situasi yang hampir serupa dengan kejadian yang sebenarnya.
2.     Memberikan motivasi untuk bekerja sama dalam kelompok.
3.     Melatih siswa untuk bekerja sama dalam kelompok.
4.     Menimbulkan dan memupuk daya imaginasi siswa.
5.     Melatih siswa untuk memahami dan menghargai pendapat, peran orang lain.
Agar penggunaan metode simulasi mencapai tujuan dan manfaat yang diinginkan, perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut :
1.     Tiap siswa atau kelompok siswa mendapat kesempatan yang sama untuk melakukan simulasi.
2.     Tiap siswa terlibat langsung dalam peranannya masing-masing.
3.     Simulasi dimaksudkan untuk latihan keterampilan agar dapat menghadapi kenyataan dengan baik oleh sebab itu, disiapkan petunjuk simulasi dapat secara terperinci atau secara garis besar.
4.     Dalam simulasi diusahakan dapat digambarkan secara lengkap tentang situasi, proses yang diperkirakan terjadi dalam kenyataan sesungguhnya.





2.4  Prinsip Penggunaan Model Simulasi Dalam Belajar
Beberapa prinsip yang perlu diperhatikan guru manakala menggunakan simulasi untuk pembelajaran, diantaranya :
1.     Simulasi dilakukan oleh kelompok siswa.
2.     Tiap kelompok mendapat kesempatan melaksanakan simulasi yang sama atau dapat juga berbeda.
3.     Semua siswa harus terlibat langsung menurut peranan masing- masing. Penentuan topik disesuaikan dengan tingkat kemampuan kelas, dibicarakan oleh siswa dan guru.
4.     Dalam simulasi seyogyanya dapat dicapai ketiga domain psikis.
5.     Hendaknya yang diusahakan terintegrasinya beberapa ilmu. Petunjuk simulasi hendaknya dibuat secara jelas dan mudah dipahami anak terutama bagi pemegang peran.
6.     Simulasi adalah latihan keterampilan motorik maupun sosial yang dapat memberikan pengalaman belajar bagi siswa dalam menghadapi keadaan yang sebenarnya.
7.     Pelaksanaan simulasi perlu menggambarkan situasi yang lengkap, proses yang rinci dan urut yang sesuai dengan situasi yang sesungguhnya.

2.5  Bentuk-Bentuk Simulasi
Secara rinci, bentuk-bentuk simulasi , diantaranya :
1.     Peer teaching
Peer teaching dapat dikategorikan sebagai simulasi mengingat peer teaching adalah latihan mengajar yang dilakukan seorang mahasiswa dimana dia bertindak seolah-olah sebagai guru dan teman sekelasnya seolah-olah sebagai murid suatu sekolah tertentu. Peer teaching ini banyak dipraktekan siswa atau mahasiswa di sekolah calon guru, untuk meningkatkan keterampilan mengajarnya, sebelum mengajar siswa yang sebenarnya pada saat praktek.
2.     Sosiodrama
Sosiodrama adalah salah satu bentuk simulasi, yakni suatu drama yang bertujuan untuk menemukan alternatif pemecahan masalah-masalah sosial yang timbul dalam hubungan antar anggota sosial. Masalah-masalah sosial yang cocok untuk sosiodrama misalnya, masalah konflik antara anggota keluarga, konflik antara buru dengan majikan, konflik antara masyarakat dengan pimpinannya, dan sejenisnya. Bagi siswa, dengan metode simulasi utamanya melalui sosiodrama dapat belajar menemukan alternatif pemecahan masalah sosial yang berkembang dimasyarakat. Dengan disosiodramakan, siswa dapat mengimajinasikan masalah sehingga terdorong untuk menemukan alternatif pemecahannya.

2.6  Langkah-langkah penggunaan metode simulasi
Langkah-langkah penggunaan metode simulasi :
1.     Persiapan
2.     Menentukan topik dan tujuan, dimana menentukan topik dan tujuan simulasi, akan lebih baik bila dilakukan bersama siswa
3.     Pelaksanaan simulasi
4.     Merumuskan tujuan pembelajaran khusus (TPK)
5.     Merumuskan petunjuk simulasi, dimana guru menguraikan secara garis besar situasi yang akan disimulasikan, menjelaskan peranan-peranan yang akan disimulasikan.
6.     Proses simulasi yang didalamnya terdapat pemilihan para pelaku atau pemeran, setelah itu barulah pemberian kesempatan bertanya
7.     Evaluasi, sesuai dengan tujuan dan isi pokok bahasan, seyelah itu dilakukanya latihan ulang.

Ada juga yang menyebutkan langkah-langkah penggunaan metode simulasi menggunakan empat fase, diantaranya :
1.     Fase orientasi, berisi penjelasan guru tentang topik dan memberikan gambaran tentang simulasi.
2.     Fase latihan, Guru menjelaskan skenario atau jalannya cerita, aturan main, pemegang peran, prosedur keputusan yang harus diambil, dan tujuan, membagi peran, dan memberikan kesempatan anak untuk berkordinasi dan berlatih sesuai dengan peran masing-masing.
3.     Fase pelaksanaan simulasi. Siswa pemegang peran melaksanakan simulasi sesuai dengan jalan cerita yang sudah ditentukan. Selama simulasi berlangsung, guru berperan sebagai wasit dan pelatih. Secara periodik guru dapat menghentikan permainan siswa dan memberikan koreksi atau balikan, mengevaluasi penampilan pemegang peran dan mengklarifikasi kekeliruan dalam memainkan peran.
4.     Fase debriefing, berisi guru mengkonsentrasikan perhatian anak pada :
1)     Persepsi dan reaksi anak terhadap peristiwa simulasi.
2)     Menganalisis proses simulasi.
3)     Membandingkan simulasi dengan realitas yang sebenarnya.
4)     Menghubungkan aktivitas simulasi dengan bahan belajar.
5)     Simulasi lanjutan
2.7 Peranan Guru Dalam Simulasi
Peranan guru dalam simulasi sangat penting mengingat tugas guru adalah membangkitkan kesadaran anak tentang konsep dan prinsip yang disimulasikan. Di samping itu, guru dalam pelaksanaan simulasi mempunyai fungsi manajerial. Joyce dan Weil, mengidentifikasi empat peranan guru dalam model pembelajaran melalui simulasi, yakni : explaining, refereeing, coaching, dan discussing.

1)     Explaining. Siswa mampu melakukan peran-peran dalam simulasi, apabila memiliki pemahaman yang cukup mengenai peran. Demikian pula jalan cerita harus dipahami betul oleh pelaku atau pemegang peran. Pemahaman pelaku terhadap peran yang dimainkan maupun jalannya cerita tidak terlepas dari pentingnya peranan guru. Sebelum simulasi dimulai, guru perlu memberikan gambaran tentang jalannya cerita. Selain itu, gambaran tokoh-tokoh cerita beserta karakterisasinya. Gambaran yang disampaikan guru tersebut dimaksudkan untuk memancing daya imajinasi anak, khususnya bagi pemegang peran agar mampu menghayati peran masing-masing.
2)     Refereeing. Simulasi digunakan untuk menyediakan pengalaman belajar yang baik. Guru perlu mengontrol partisipasi siswa dalam bersimulasi agar simulasi mampu memberikan pengalaman belajar yang baik tersebut. Sebelum simulasi dilaksanakan, guru perlu menugaskan siswa memilih tim pemegang peran yang sesuai dengan kemampuan anak untuk memegang peran-peran tersebut. Guru perlu menghindari tugas yang sulit bagi anak dalam pemeranan.
3)     Coaching. Guru bertindak sebagai pelatih saat diperlukan, memberikan nasehat agar anak mampu bersimulasi secara betul. Sebagai pelatih, guru akan mendukung dan menasehati tetapi tidak menggurui.
4)     Discussing. Selama simulasi berlangsung, guru bertindak sebagai pemberi penjelasan, wasit, dan pelatih. Sesudah simulasi berakhir, guru perlu membuka diskusi berkaitan dengan signifikansi simulasi dengan kenyataan yang sebenarnya dimasyarakat atau dilapangan. Guru perlu menanyakan kepada siswa utamanya pemain tentang kesulitan dan pemahaman anak dalam bersimulasi, hubungan simulasi dengan matapelajaran yang sedang diikuti.


2.8 Hakikat Belajar Melalui Media Simulasi
Hakikat belajar melalui media simulasi ini bertujuan untuk dan demi meningkatkan motivasi (keinginan) anak (peserta didik) untuk belajar. Dengan belajar melalui media simulasi, anak lebih memahami dan mengerti apa yang dipelajarinya, karena anak ikut langsung dalam proses pembelajarannya, dan itu akan membuat anak menyukai pembelajaran yang dilakukannnya tersebut, dengan kata lain pembelajaran anak (peserta didik) itu bermakna bagi dirinya. Hal tersebut dikarenakan bukan hanya ranah kognitif saja yang dikuasai oleh anak (peseta didik), namun ranah afektif dan psikomotorik juga dapat dikuasai oleh anak (peserta didik). Oleh sebab itu, belajar melalui media simulasi ini amat sesuai dengan kebutuhan belajar anak (peserta didik).
Simulasi menjadi penting seiring dengan perubahan pandangan pendidikan, dari proses pengalihan isi pengetahuan kearah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Lebih lanjut, pengenalan teknik simulasi lebih merupakan kegiatan untuk membantu siswa (peserta didik) dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecahan masalah. Sehingga pada giliranya melalui simulasi, dapat meningkatkan efektivitas keterampilan siswa dalam menemukan dan memecahkan masalah untuk saat yang akan datang. Teknik simulasi dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa, akan menjadi bagian dari suasana pendidikan.

BAB III
PENUTUP
3.1Kesimpulan
1.     Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya (state of affairs).
2.     Peranan guru dalam simulasi sangat penting mengingat tugas guru adalah membangkitkan kesadaran anak tentang konsep dan prinsip yang disimulasikan.
3.     Hakikat belajar melalui media simulasi ini bertujuan untuk dan demi meningkatkan motivasi (keinginan) anak (peserta didik) untuk belajar. Dengan belajar melalui media simulasi, anak lebih memahami dan mengerti apa yang dipelajarinya, karena anak ikut langsung dalam proses pembelajarannya, dan itu akan membuat anak menyukai pembelajaran yang dilakukannnya tersebut, dengan kata lain pembelajaran anak (peserta didik) itu bermakna bagi dirinya.
3.2Saran
            Dari makalah ini dapat kami saran kan yaitu bahwa dalam menggunakan media pembelajaran perlu melakukan simulasi kelas karena dengan adanya simulasi kelas siswa akan lebih memahami pembelajaran tersebut.



DAFTAR PUTAKA
Lupy Dwi Septa Satria . 2009. Hakikat Belajar Melalui Media Simulasi. (Online)Https://Mediapls2009.Wordpress.Com/2011/03/27/Hakikat-Belajar-Melalui-Media-Simulasi/  (Diakses Pada Tanggal 1 Desember 2015)
Seputro . 2012. Pengertian Simulasi. (Online)

PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING MELIPUTI PEMAHAMAN TENTANG KEMAMPUAN MENGAKSES INTERNET

PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING MELIPUTI PEMAHAMAN TENTANG KEMAMPUAN MENGAKSES INTERNET

DI SUSUN OLEH KELOMPOK 6   

HUSNIAH   

FATMAWATI   

MAHLIGA AIDA FITRI   

ROHANI   

RESKI MAULIDA   

MARHAMI




KATA PENGANTAR



PUJI SYUKUR PENULIS PANJATKAN KEHADIRAT ALLAH SWT ,BAHWA PENULIS TELAH MENYELESAIAKAN TUGAS MATA KULIAH SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEMBAHAS MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING MELIIPUTI PEMAHAMAN TENTANG MENGAKSES INTERNET.

DALAM PENYUSUNAN DAN PENULISAN TUGAS ATAU MAKALAH INI,TIDAK SEDIKIT HAMBATAN YANG PENULIS HADAPI.SEHINGGA DALAM PENULISAN MAKALAH INI PENULIS MERASA MASIH BANYAK KEKURANGAN-KEKURANGAN BAIK DALAM PENULISAN MAUPUN MATERI,MENGINGAT AKAN KEMAMPUAN YANG DIMILIKI PENULIS.UNTUK ITU KRITIK DAN SARAN DARI SEMUA PIHAK SANGAT PENULIS HARAPKAN DEMI MENYEMPURNAKAN  MAKALAH INI.
DALAM PEMBUATAN MAKALAH INI PENULIS JUGA MENYAMPAIKAN UCAPAN TERIMAKASIH KEPADA PIHAK-PIHAK YANG TELAH MENDUKUNG DAN MEMBANTU DALAM MEMBERIKAN INFORMASI TENTANG MATERI YANG TERKAIT. SEMOGA MATERI INI DAPAT BERMANFAAT BAGI YANG MEMBUTUHKAN DAN MENJADI MOTIFASI,KHUSUSNYA BAGI PENULIS.





MATANGGLUMPANGDUA,   DESEMBER 2015
                                                                                                                                                                                               
 PENULIS









DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ......................................................................................... I
DAFTAR ISI ...................................................................................................      II
BAB I      PENDAHULUAN
1.1  LATAR BELAKANG ..................................................................................... 1
1.2  RUMUSAN MASALAH................................................................................. 2
1.3  TUJUAN ................................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN                                                                                 
2.1  SEJARAH DAN PERKEMBANGAN E-LEARNING.............................................. 3
2.2  PENGERTIAN E-LEARNING......................................................................... 4
2.3  KARAKTERISTIK E-LEARNING..................................................................... 5
2.4  FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI E-LEARNING................................ 5
2.5  CARA MEMBELAJARAN E-LEARNING.......................................................... 7
2.6  LANDASAN TEORI BELAJAR DALAM SISTEM PEMBELAJARAN E-LEARNING..... 8
2.7  KELEBIHAN DAN KELEMAHAN E-LEARNING............................................... 9

BAB III PENUTUP
       3.1 KESIMPULAN ........................................................................................... 11
         3.2 SARAN ..................................................................................................... 11
DAFTAR PUSTAKA            










PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING MELIPUTI PEMAHAMAN TENTANG KEMAMPUAN MENAGKSES INTERNET
DI SUSUN
OLEH :
KELOMPOK 6
           NAMA ANGGOTA : HUSNIAH                             (1302090128)
                                    FATMAWATI                        (13020901130)
                                    MAHLIGA AIDA FITRI        (1302090132)
                                    ROHANI                                 (1302090127)
                                    MARHAMI                             (1302090129)
                                    RESKI MAULIDA                 (1302090     )
                                                                                   
            DOSEN PEMBIMBING : DRA.H HAMBALI, M.PD
PROGRAM STUDI PGSD FAKULTAS FKIP
UNIVERSITAS ALMUSLIM MATANGGLUMPANGDUA
2015


BAB I
PENDULUAN
1.1  LATAR BELAKANG
MEDIA PEMBELAJARAN MERUPAKAN SALAH SATU KOMPONEN PEMBELAJARAN YANG MEMPUNYAI PERANAN PENTING DALAM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR. PEMANFAATAN MEDIA SEHARUSNYA MERUPAKAN BAGIAN YANG HARUS MENDAPAT PERHATIAN GURU / FASILITATOR DALAM SETIAP KEGIATAN PEMBELAJARAN. OLEH KARENA ITU GURU / FASILITATOR PERLU MEMPELAJARI BAGAIMANA MENETAPKAN MEDIA PEMBELAJARAN AGAR DAPAT MENGEFEKTIFKAN PENCAPAIAN TUJUAN PEMBELAJARAN DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR.
MEDIA MENURUT AECT ADALAH SEGALA SESUATU YANG DIGUNAKAN ORANG UNTUK MENYALURKAN PESAN. SEDANGKAN GAGNE MENGARTIKAN MEDIA SEBAGAI JENIS KOMPONEN DALAM LINGKUNGAN SISWA YANG DAPAT MERANGSANG MEREKA UNTUK BELAJAR. BRIGGS MENGARTIKAN MEDIA SEBAGAI ALAT UNTUK MEMBERIKAN PERANGSANG BAGI SISWA AGAR TERJADI PROSES BELAJAR.
MEDIA PEMBELAJARAN YANG SAAT INI SEDANG PANAS DIPERBINCANGKAN ADALAH INTERNET. INTERNET MEMILIKI POTENSI BESAR UNTUK DIJADIKAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGINGAT KELEBIHANNYA YANG TIDAK DIBATASI OLEH RUANG DAN WAKTU. SUMBER INFORMASI BISA DIAKSES KAPAN SAJA DAN DARI MANA SAJA.
MENURUT KAMARGA, INTERNET ADALAH JARINGAN YANG TERDIRI ATAS RIBUAN BAHKAN JUTAAN KOMPUTER, TERMASUK DI DALAMNYA JARINGAN LOKAL, YANG TERHUBUNGKAN MELALUI SALURAN (SATELIT, TELEPON, KABEL) DAN JANGKAUANNYA MENCAKUP SELURUH DUNIA (SUYANTO : 2005)INTERNET PERTAMA KALI MUNCUL DI AMERIKA PADA TAHUN 1970 YAKNI DENGAN DIAWALI MUNCULNYA TCP/IP (TRANSMISSIAON CONTROL PROTOCOL / INTERNET PROTOCOL OLEH SEBUAH PENELITIAN  DI STANFORD UNIVERSITY OF UTAH. SEBELUM MUNCULNYA TCP/IP, AMERIKA TELAH MENGGUNAKAN JARINGAN KOMPUTER YANG PERTAMA UNTUK MENGHUBUNGKAN EMPAT SITUS, YAITU STANFORD RESEACH UNIVERSITY INSTITUDE,  UNIVERSITY OF CALIFORNIA AT LOS ANGELES, UNIVERSITY OF CALIFORNIA AT SANTA BARBARA DAN UNIVERSITY OF UTAH. JARINGAN KOMPUTER INI DISEBUT DENGAN ARPANET. JADI, DARI SEJARAH KEMUNCULANNYA DAPAT DILIHAT BAHWA INTERNET PERTAMA KALI DIGUNAKAN UNTUK AKSES INFORMASI PENDIDIKAN.


1.2  RUMUSAN MASALAH
1.     APA ITU DEFINISI E-LEARNING ?
2.     BAGAIMANA KARAKTERISTIK E-LEARNING ?
3.     APA SAJA FAKTOR-FAKTOR E-LEARNING ?

1.3  TUJUAN
1.     MENGETAHUI DEFINISI E-LEARNING
2.     MENGETAHUI KARAKTERISTIK E-LEARNING
3.     MENGETAHUI FAKTOR-FAKTOR E-LEARNING
















BAB II
PEMBAHASAN

2.1 SEJARAH DAN PERKEMBANGAN

E-LEARNING ATAU PEMBELAJARAN ELEKTRONIK PERTAMA KALI DIPERKENALKAN OLEH UNIVERSITAS ILLINOIS DI URBANA-CHAMPAIGN DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM INSTRUKSI BERBASIS KOMPUTER (COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION) DAN KOMPUTER BERNAMA PLATO. SEJAK ITU, PERKEMBANGAN E-LEARNING DARI MASA KE MASA ADALAH SEBAGAI BERIKUT:

  1. TAHUN 1990 : ERA CBT (COMPUTER-BASED TRAINING) DI MANA MULAI BERMUNCULAN APLIKASI E-LEARNING YANG BERJALAN DALAM PC STANDLONE ATAUPUN BERBENTUK KEMASAN CD-ROM. ISI MATERI DALAM BENTUK TULISAN MAUPUN MULTIMEDIA (VIDEO DAN AUDIO) DALAM FORMAT MOV, MPEG-1, ATAU AVI.
  2. TAHUN 1994 : SEIRING DENGAN DITERIMANYA CBT OLEH MASYARAKAT SEJAK TAHUN 1994 CBT MUNCUL DALAM BENTUK PAKET-PAKET YANG LEBIH MENARIK DAN DIPRODUKSI SECARA MASSAL.
  3. TAHUN 1997 : LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM). SEIRING DENGAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INTERNET, MASYARAKAT DI DUNIA MULAI TERKONEKSI DENGAN INTERNET. KEBUTUHAN AKAN INFORMASI YANG DAPAT DIPEROLEH DENGAN CEPAT MULAI DIRASAKAN SEBAGAI KEBUTUHAN MUTLAK , DAN JARAK SERTA LOKASI BUKANLAH HALANGAN LAGI. DARI SINILAH MUNCUL LMS. PERKEMBANGAN LMS YANG MAKIN PESAT MEMBUAT PEMIKIRAN BARU UNTUK MENGATASI MASALAH INTEROPERABILITY ANTAR LMS YANG SATU DENGAN  LAINNYA SECARA STANDAR. BENTUK STANDAR YANG MUNCUL MISALNYA STANDAR YANG DIKELUARKAN OLEH AICC (AIRLINE INDUSTRY CBT COMMETTEE), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, DSB.
  4. TAHUN 1999 SEBAGAI TAHUN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB. PERKEMBANGAN LMS MENUJU APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB BERKEMBANG SECARA TOTAL, BAIK UNTUK PEMBELAJAR (LEARNER) MAUPUN ADMINISTRASI BELAJAR MENGAJARNYA. LMS MULAI DIGABUNGKAN DENGAN SITUS-SITUS INFORMASI, MAJALAH, DAN SURAT KABAR. ISINYA JUGA SEMAKIN KAYA DENGAN PERPADUAN MULTIMEDIA , VIDEO STREAMING, SERTA PENAMPILAN INTERAKTIF DALAM BERBAGAI PILIHAN FORMAT DATA YANG LEBIH STANDAR, DAN BERUKURAN KECIL.


2.2 PENGERTIAN E_LEARNING
E-LEARNING MERUPAKAN SUATU TEKNOLOGI INFORMASI YANG REALTIF BARU DI INDONESIA. E-LEARNING TERDIRI DARI DUA BAGIAN, YAITU ‘E’ YANG MERUPAKAN SINGKATAN DARI ‘ELEKTRONIC’ DAN ‘LEARNING’ YANG BERARTI ‘PEMBELAJARAN’. JADI E-LEARNING BERARTI PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN JASA BANTUAN PERANGKAT ELEKTRONIKA, KHUSUSNYA PERANGKAT KOMPUTER. KARENA ITU, MAKA E-LEARNING SERING DISEBUT PULA DENGAN ‘ONLINE COURSE’.
SISTEM PEMBELAJARAN ELEKTRONIK ADALAH CARA BARU DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR. E-LEARNING MERUPAKAN KONSEKUENSI LOGIS DARI TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORTMASI. DENGAN E-LEARNING, PESERTA AJAR (LEARNER ATAU MURID) TIDAK PERLU DUDUK DI KELAS UNTUK MENYIMAK SETIAP UCAPA GURU SECARA LANGSUNG. E-LEARNING JUGA DAPAT MEMPERSINGKAT JADWAL TARGET WAKTU PEMBELAJARAN, DAN TENTU SAJA MENGHEMAT BIAYA YANG HARUS DIKELUARKAN PROGRAM STUDI ATAU PROGRAM PENDIDIKAN.
E-LEARNING ADALAH PEMBELAJARAN JARAK JAUH (DISTANCE LEARNING) YANG MEMANFAATKAN TEKNOLOGI KOMPUTER, JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET. E-LEARNING MEMUNGKINKAN PEMBELAJAR UNTUK BELAJAR MELALUI KOMPUTER DI TEMPAT MEREKA MASING-MASING TANPA HARUS SECARA FISIK PERGI MENGIKUTI PELAJARAN/PERKULIAHAN DI KELAS. E-LEARNING SERING PULA DIPAHAMI SEBAGAI SUATU BENTUK PEMBELAJARAN BERBASIS WEB YANG BISA DIAKSES DARI INTRANET DI JARINGAN LOKAL ATAU INTERNET. SEBENARNYA MATERI E-LEARNING TIDAK HARUS DIDISTRIBUSIKAN SECARA ON-LINE BAIK MELALUI JARINGAN LOKAL MAUPUN INTERNET, DISTRIBUSI SECARA OFF-LINE MENGGUNAKAN MEDIA CD/DVD PUN TERMASUK POLA E-LEARNING. DALAM HAL INI APLIKASI DAN MATERI BELAJAR DIKEMBANGKAN SESUAI KEBUTUHAN DAN DIDISTRIBUSIKAN MELALUI MEDIA CD/DVD, SELANJUTNYA PEMBELAJAR DAPAT MEMANFATKAN CD/DVD TERSEBUT DAN BELAJAR DI TEMPAT DI MANA DIA BERADA.





2.3  KARAKTERISTIK E_LEARNING
1.     INTERACTIVITY (INTERAKTIVITAS); TERSEDIANYA JALUR KOMUNIKASI YANG LEBIH BANYAK, BAIK SECARA LANGSUNG (SYNCHRONOUS), SEPERTI CHATTING ATAU MESSENGER ATAU TIDAK LANGSUNG (ASYNCHRONOUS), SEPERTI FORUM, MAILING LIST ATAU BUKU TAMU.
2.     INDEPENDENCY (KEMANDIRIAN); FLESIBILITAS DALAM ASPEK PENYEDIAAN WAKTU, TEMPAT, PENGAJAR DAN BAHAN AJAR. HAL INI MENYEBABKAN PEMBELAJARAN LEBIH TERPUSAT KEPADA SISWA (STUDENT-CENTERED LEARNING)
3.     ACCESSIBILITY (AKSESIBILITAS); SUMBER-SUMBER BELAJAR JADI LEBIH MUDAH DIAKSES MELALUI PENDISTRIBUSIAN DI JARINGAN INTERNET DENGAN AKSES YANG LEBIH LUAS DARIPADA PENDISTRIBUSIAN SUMBER BELAJAR PADA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL.
4.     ENRICHMENT (PENGAYAAN); KEGIATAN PEMBELAJARAN, PRESENTASI MATERI KULIAH DAN MATERI PELATIHAN SEBAGAI PENGAYAAN, MEMUNGKINKAN PENGGUNAAN PERANGKAT TEKNOLOGI
INFORMAN SEPERTI VIDEO STREAMING, SIMULASI DAN ANIMASI

2.4  FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI E_LEARNING
1.     ANALISIS KEBUTUHAN (NEED ANALYSIS)
KALAU ANALISIS INI DILAKSANAKAN DAN JAWABANYA ADALAH MEMBUTUHKAN E-LEARNING MAKA TAHAP BERIKUTNYA ADALAH MEMBUAT STUDI KELAYAKAN, YANG KOMPONEN PENILAIANYA ADALAH:
A)     APAKAH SECARA TEKNIS DAPAT DILAKSANAKAN MISALNYA APAKAH JARINGAN INTERNET BISA DIPASANG, APAKAH INFRASRUKTUR PENDUKUNGNYA, SEPERTI TELEPON, LISTRIK, KOMPUTER TERSEDIA, APAKAH ADA TENAGA TEKNIS YANG BISA MENGOPERASIKANYA TERSEDIA.
B)     APAKAH SECARA EKONOMIS MENGUNTUNGKAN, MISALNYA APAKAH DENGAN E-LEARNING KEGIATAN YANG DILAKUKAN MENGUNTUNGKAN ATAU APAKAH RETURN ON INVESTMENT NYA LEBIH BESAR DARI SATU.
C)     APAKAH SECARA SOSIAL PENGGUNAAN E-KEARNING TERSEBUT DITERIMA OLEH MASYARAKAT




2.     RANCANGAN INTRUKSIONAL
DALAM MENENTUKAN RANCANGAN INSTRUKSIONAL INI PERLU DIPERTIMBANGKAN ASPEK-ASPEK (SOEKARTAWI, 1999) :
A)     COURSE CONTENT AND LEARNING UNIT ANALYSIS, SEPERTI ISI PELAJARAN, CAKUPAN, TOPIK YANG RELEVAN DAN SATUAN KREDIT SEMESTER.
B)     LEARNER ANALYSIS, SEPERTI LATAR BELAKANG PENDIDIKAN SISWA, USIA, SEKS, STATUS PEKERJAAN, DAN SEBAGAINYA.
C)     LEARNING CONTEXT ANALYSIS, SEPERTI KOMPETISI PEMBELAJARAN APA YANG DIINGINKAN HENDAKNYA DIBAHAS SECARA MENDALAM DI BAGIAN INI.
D)     INSTRUCTIONAL ANALYSIS, SEPERTI BAHAN AJAR APA YANG DIKELOMPOKAN MENURUT KEPENTINGANNYA, MENYUSUN TUGAS-TUGAS DARI YANG MUDAH HINGGA YANG SULIT, DAN SETERUSNYA.
E)     STATE INSTRUCTIONAL OBJECTIVES, TUJUAN INSTUKSIONAL INI DAPAT DISUSUN BERDASARKAN HASIL DARI ANALISIS INSTRUKSIONAL.
F)      CONSTRUCT CRITERION TEST ITEMS, PENYUSUNAN TES INI DAPAT DIDASARKAN DARI TUJUAN INSTRUKSIONAL YANG TELAH DITETAPKAN.
G)     SELECT INSTRUCTIONAL STRATEGY, STRATEGI INSTRUKSIONAL DAPAT DITETAPAN BERDASARKAN FASILITAS YANG ADA.

3.     TAHAP PENGEMBANGAN
BERBAGAI UPAYA DALAM PENGEMBANGAN E-LEARNING BISA DILAKUKAN MENGIKUTI PERKEMBANGAN FASILITAS ICT YANG TERSEDIA HAL INI KADANG-KADANG FASILITAS ICT TIDAK DILENGKAPI DALAM WAKTU YANG BERSAMAAN. BEGITU PULA HALNYA DENGAN PROTOTYPE BAHAN AJAR DAN RANCANGAN INTRUKSIONAL YANG AKAN DIPERGUNAKAN TERUS DIPERTIMBANGKAN DAN DIEVALUASI SECARA KONTINU.
4.     TAHAP PELAKSANAAN
PROTOTYPE YANG LENGKAP BISA DIPINDAHKAN KE KOMPUTER (LAN) DENGAN MENGGUNAKAN FORMAT MISALNYA FORMAT HTML. UJI TERHADAP PROTOTYPE HENDAKNYA TERUS MENERUS DILAKUKAN. DALAM TAHAPAN INI SERING KALI DITEMUKAN BERBAGAI HAMBATAN, MISALNYA BAGAIMANA MENGGUNAKAN MANAGEMENT COURSE TOOL SECARA BAIK, APAKAH BAHAN AJARNYA BENAR-BENAR MEMENUHI STANDAR BAHAN AJAR MANDIRI.
5.     TAHAP EVALUASI
SEBELUM PROGRAM DIMULAI, ADA BAIKNYA DICOBAKAN DENGAN MENGAMBIL BEBERAPA SAMPEL ORANG YANG DIMINTAI TOLONG UNTUK IKUT MENGEVALUASI. PROSES DARI KELIMA TAHAPAN DIATAS DIPERLUKAN WAKTU YANG RELATIF LAMA, KARENA PROTOTYPE PERLU DIEVALUASI SECARA TERUS MENERUS. MASUKAN DARI ORANG LAIN ATAU DARI SISWA PERLU DIPERHATIKAN SECARA SERIUS. PROSES DARI TAHAPAN SATU SAMPAI LIMA DAPAT DILAKUKAN BERULANG KALI, KARENA PROSESNYA TERJADI TERUS-MENERUS.AKHIRNYA HARUS PULA DIPERHATIKAN MASALAH-MASALAH YANG SERING DIHADAPI SEBAGAI BERIKUT :
A)     MASALAH AKSES UNTUK BISA MELAKSANAKAN E-LEARNING SEPERTI KETERSEDIAAN JARINGAN INTERNET, LISTRIK, TELEPON, DAN INFRASTRUKTUR YANG LAIN.
B)     MASALAH KETERSEDIAAN SOFTWARE (PERANTI LUNAK). BAGAIMANA MENGUSAHAKAN PERANTI LUNAK YANG TIDAK MAHAL.
C)     MASALAH DAMPAKNYA TERHADAP KRIKULUM YANG ADA .
D)     MASALAH SKILL DAN KNOWLEDGE .
E)     ATTITUDE TERHADAP ICT.
2.5 CARA PEMBELAJARAN DENGAN E-LEARNING
CARA PEMBELAJARAN DENGAN E-LEARNING YAITU ONE WAY COMMUNICATION (KOMUNIKASI SATU ARAH) DAN TWO WAY COMMUNICATION (KOMUNIKASI DUA ARAH).KOMUNIKASI ATAU INTERAKSI ANTARA GURU DAN MURID MEMANG SEBAIKNYA MELALUI SYSTEM DUA ARAH.DALAM E-LEARNING,SYSTEM DUA ARAH INI JUGA BISA DIKLASIFIKASIKAN MENJADI DUA YAITU, DILAKSANAKAN MELALUI CARA LANGSUNG (SYNCHRONOUS) ARTINYA PADA SAAT GURU MEMBERIKAN PELAJARAN SISWA DAPAT LANGSUNG MENDENGARKAN DAN DILAKSANAKAN MELALUI CARA TIDAK LANGSUNG (A-SYNCHRONOUS) MISALNYA PESAN DARI GURU DAHULU SEBELUM DIGUNAKAN.









2.6 LANDASAN TEORI BELAJAR DALAM SISTEM PEMBELAJARAN E-LEARNING
TEORI BELAJAR DALAM SISTEM PEMBELAJARAN E-LEARNING
1)     PSIKOLOGI PERILAKU BAHWA BELAJAR MERUPAKAN SUATU PERUBAHAN PERILAKU YANG DAPAT DIAMATI YANG DISEBABKAN OLEH RANGSANGAN EKSTERNAL DARI LINGKUNGAN.
IMPLIKASI TEORI BELAJAR PERILAKU TERHADAP E-LEARNING
A)     PEBELAJAR PERLU DIBERIKAN SECARA EKPLISIT HASIL BELAJAR YANG MENJADI TUJUAN PEMBELAJARAN.
B)     PEBELAJAR PERLU DI UJI UNTUK MENENTUKAN APAKAH MEREKA TELAH MANCAPAI TUJUAN PEMBELAJARAN.
C)     BAHAN AJAR PERLU DIURUTKAN SEDEMIKIAN RUPA SEHINGGA MEMUDAHKAN PEBELAJAR UNTUK MEMPELAJARINYA.

2)     PSIKOLOGI KOGNITIF
MEMANDANG BELAJAR SEBAGAI SEBUAH PROSES YANG MELIBATKAN PENGGUNAAN MEMORI,MOTIVASI,DAN BERFIKIR. IMPLIKASI TEORI BELAJAR KOGNITIF TERHADAP E-LEARNING
A)     RANCANGAN STRATEGI UNTUK MRENARIK PERHATIAN SEHINGGA PEBELAJAR DAPAT MEMPERSEPSI INFORMASI YANG DISAJIKAN.
B)     SUPAYA PEBELAJAR MEMFOKUSKAN PERHATIAN PADA HAL-HAL YANG MENJADI TUJUAN KOMPETENSI PADA E-LEARNING.
C)     HUBUNGKAN BAHAN AJAR YANG MERUPAKAN INFORMASI BARU BAGI PEMBELAJAR DENGAN PENGETAHUAN YANG TELAH DIKUASAI SEBELUMNYA OLEH PEMBELAJAR.
D)     INFORMASI PERLU DIPENGGAL-PENGGAL UNTUK MEMUDAHKAN PEMPROSESAN DALAM MEMORI JANGKA PENDEK.
E)     UNTUK MEMFASILITASI PEBELAJAR MEMPROSES INFORMASI SECARA MENDALAM.
F)       SUPAYA PEBELAJAR MEMPROSES INFORMASI SECARA MENDALAM.
G)     BAHAN AJAR PADA E-LEARNING PERLU MENGAKOMODASI GAYA BELAJAR PEBELAJAR.
H)     INFORMASI PERLU DISAJIKAN DALAM BERBAGAI MEDIA UNTUK MENGAKOMODASI PERBEDAAN INDIVIDUAL PEBELAJAR DAN MEMUDAHKAN TRANSFER KE MEMORI JANGKA PANJANG.
I)       MOTIVASI SANGAT PENTING DALAM BELAJAR.

3)     PSIKOLOGI KONTRUKTIF
PROSES BELAJAR SEBAGAI PROSES PEBELAJAR MENAFSIRKAN INFORMASI DAN DUNIA SEKITARNYA BERDASARKAN REALITAS PERSONAL. IMPLIKASI YANG DAPAT DITURUNKAN DARI PSIKOLOGI KOGNITIF TERHADAP RANCANGAN E-LEARNING IALAH SEBAGAI BERIKUT :
A)     BELAJAR SEBAIKNYA MERUPAKAN SUATU PROSES YANG AKTIF.
B)     PEBELAJAR DIFASILITASI UNTUK MENGKONTRUKSI PENGETAHUAN MEREKA SENDIRI BUKAN MENERIMA PENGETAHUAN YANG DIBERIKAN OLEH GURU.
C)     PEBELAJAR PERLU DI DORONG UNTUK BELAJAR KOLABORATIF DAN UNTUK BELAJAR KONSTRUKFTIF.
D)     PEBELAJAR PERLU DIBERIKAN KENDALI TERHADAP PROSES BELAJAR.
E)     PEBELAJAR PERLU DIBERIKAN KESEMPATAN UNTUK MEREFLEKSIKAN PENGALAMAN BELAJARNYA.
2.7  KELEBIHAN DAN KELEMAHAN
ADAPUN KELEBIHAN E-LEARNING
A)     E-LEARNING DAPAT MEMPERSINGKAT WAKTU PEMBELAJARAN DAN MEMBUAT BIAYA STUDI LEBIH EKONOMIS (DALAM KASUSU TERTENTU).
B)     E-LEARNING MEMPERMUDAH INTERAKSI ANTARA PESERTA DIDIK DNEGAN BAHAN ATAU MATERI,PESERTA DIDIK DENGAN GURU MAUPUN SESAME PESERTA DIDIK.
C)     PESERTA DIDIK DAPAT SALING BERBAGI INFORMASI DAN DAPAT MENGAKSES BAHAN-BAHAN BELAJAR SETIAP SAAT DAN BERULANG-ULANG.
D)     KEHADIRAN GURU TIDAK MUTLAK DIPERLUKAN.
E)     GURU AKAN LEBIH MUDAH MELAKUKAN ALTERNATIVE BAHAN-BAHAN BELAJAR.
F)      SISWA DAPAT BELAJAR ATAU ME-RIVIEW BAHAN AJAR SETIAP SAAT DAN DIMANA SAJA KALAU DIPERLUKAN.
G)     BERUBAHNYA PERAN SISWA DARI BIASANYA PASIF MENJADI AKTIF.
H)     MEMBERIKAN PENGALAMAN YANG MENARIK DAN BERMAKNA BAGI SISWA.
I)      DAPAT MEMPERBAIKI TINGKAT PEMAHAMAN DAN DAYA INGAT SESEORANG (RETENTION OF INFORMATION).
ADAPUN KELEMAHAN E-LEARNING
A)     KEBERHASILAN PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING TERGANTUNG PADA KEMANDIRIAN DAN MOTIVASI PEMBELAJAR.
B)     AKSES UNTUK MENGIKUTI PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN E-LEARNING SERINGKALI MENJADI MASALAH BAGI PEMBELAJAR. 
C)     PEMBELAJAR DAPAT CEPAT MERASA BOSAN DAN JENUH JIKA MEREKA TIDAK DAPAT MENGAKSES INFORMASI, DIKARENAKAN TIDAK TERDAPAT PERALATAN YANG MEMADAI DAN BANDWIDTH YANG CUKUP. 
D)     DIBUTUHKANNYA PANDUAN BAGI PEMBELAJAR UNTUK MENCARI INFORMASI YANG ELEVAN, KARENA INFORMASI YANG TERDAPAT DI DALAM E-LEARNING SANGAT BERAGAM.
E)     DENGAN MENGGUNAKAN PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING, PEMBELAJAR TERKADANG MERASA TERISOLASI, TERUTAMA JIKA TERDAPAT KETERBATASAN DALAM FASILITAS KOMUNIKASI. 






















BAB III
PENUTUP
3.1  KESIMPULAN
1.     E-LEARNING ADALAH PEMBELAJARAN JARAK JAUH (DISTANCE LEARNING) YANG MEMANFAATKAN TEKNOLOGI KOMPUTER, JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET. 
2.     KARAKTERISTIK E-LEARNING ADALAH INTERACTIVITY (INTERAKTIVITAS), INDEPENDENCY (KEMANDIRIAN), ACCESSIBILITY (AKSESIBILITAS), ENRICHMENT (PENGAYAAN)
3.     FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI E-LEARNING YAITU ANALISIS KEBUTUHAN (NEED ANALYSIS), RANCANGAN INTRUKSIONAL, TAHAP PENGEMBANGAN, TAHAP PELAKSANAAN, TAHAP EVALUASI.
4.     CARA PEMBELAJARAN DENGAN E-LEARNING YAITU ONE WAY COMMUNICATION (KOMUNIKASI SATU ARAH) DAN TWO WAY COMMUNICATION (KOMUNIKASI DUA ARAH).KOMUNIKASI ATAU INTERAKSI ANTARA GURU DAN MURID MEMANG SEBAIKNYA MELALUI SYSTEM DUA ARAH.
3.2  SARAN
DENGAN ADANYA PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING DAPAT MEMPERMUDAHKAN PROSES PEMBELAJARAN.


















DAFTAR PUSTAKA
MIFTAH FAIZ. 2014. KARAKTERISTIK DAN PEMANFAATAN E-LEARNING. (0NLINE)HTTP://FAIZMIFTAH.BLOGSPOT.CO.ID/2014/01/KARAKTERISTIK-DAN-PEMANFAATAN.HTML(DI AKSES PADA TANGGAL 29 NOVEMBER 2015)
JUANSYAH. 2013. PENGERTIAN E-LEARNING DAN DISTANCE LEARNING (ONLINE)HTTPS://JUANSYAH.WORDPRESS.COM/2013/03/30/PENGERTIAN-E-LEARNING-DAN-DISTANCE-LEARNING/ ( DIAKSES PADA TANGGAL 29 NOVEMBER 2015)